«Grossartige Idee»«Doom»-Erfinder arbeitet an einem neuen Shooter
Der Kultdesigner John Romero war am Ludicious Festival. Der «Doom»-Erfinder plaudert aus dem Nähkästchen und nennt seine liebsten Schweizer Games.
John Romero, als 48-Jähriger gehören Sie zu den Game-Entwicklern der ersten Stunde, mit «Wolfenstein 3D», «Doom» und «Quake» haben Sie Egoshooter-Klassiker geschaffen. Wie wird man alt in der Game-Industrie, die vorwiegend junge Menschen im Fokus hat?
Viele von uns gehen ins Management oder starten eigene Firmen. Sie haben alle technologischen Fortschritte mitgemacht und wissen, was sie zu erwarten haben. Andere werden zu Lehrern. In Dallas habe ich das Guildhall College gegründet. Der Grund war der Mangel an exzellenten Level Designern.
Bleiben einige im Gamedesign?
Viele entwickeln immer noch Games! Johnathan Blow [* 1971, Anm. d. Red] hat gerade «The Witness» veröffentlicht. Leute mit langjähriger Erfahrung arbeiten oft als Leiter von Entwicklungsteams. Ich arbeite derzeit auch an einem neuen Egoshooter.
Hat er einen Namen?
Den darf ich noch nicht verraten. Leider auch nichts zum Game.
Im Jahr 2000 hatten Sie ihren letzten Shooter veröffentlicht. Was war der Grund, jetzt wieder ein Actiongame zu machen?
Ich hatte eine grossartige Idee! Der «Doom»-Level, den ich kürzlich veröffentlicht habe, war ein Warm-up dafür (siehe Infobox). Aber ich folge dem Rat, den ich auch meinen Master-Studenten gebe: Du solltest kein Spiel machen, solange du nicht eine Idee hast, die nicht schon umgesetzt wurde.
Der Erwartungsdruck muss enorm sein, mit Spielen wie «Doom» haben Sie Gamegeschichte geschrieben.
Der Druck ist tatsächlich hoch und ich habe lange nichts mehr wirklich Grosses herausgebracht. Aber zu wissen, dass ich eine wirklich gute Idee habe, macht es leichter. Zudem habe ich immer Games veröffentlicht. Am Ende geht es auch darum, das richtige Team zusammenzustellen. Ich arbeite aber viel lieber in kleinen Teams bis zu zehn Leuten als in grossen Studios mit über hundert Angestellten.
Was hat sich in den über dreissig Jahren, in denen Sie Games machen, verändert?
Vor allem die Qualität der Spieledesigns. Es gibt extrem erfolgreiche Games wie «Angry Birds» oder «Minecraft», die aus den 80er-Jahren stammen könnten. Damals waren wir mit der Design-Sprache aber noch nicht so weit. Wir schlugen uns endlos mit der Programmiersprache Assembler rum. Dabei blieb der Fokus aufs Spiel oft auf der Strecke. Die Games waren auch kleiner.
Geht es der Gameindustrie heute nicht nur noch ums grosse Geld?
Das Business war immer ein wichtiger Teil der Industrie. Spieler gaben schon 1980 über eine Milliarde Dollar zum «Pac-Man»-Spielen an Arcadekästen aus. Das Investitionsrisiko war schon damals gross. Sobald Studios aber begannen, viel Geld zu machen, gingen sie mehr Risiken ein – dies wiederum führte zu neuen, oft extrem kreativen Games. Das hat sich nicht verändert.
Indie-Games waren in den letzten Jahren das grosse Thema. Wo sehen Sie den Grund für ihren Erfolg?
Die Indie-Szene wurde grösser, weil die Werkzeuge besser und einfacher zu benutzen sind. Heute muss man kein Hardcore-Programmierer mehr sein, um ein Game herzustellen. Es geht mehr ums Design als um den Code, das finde ich fantastisch. Es waren ja auch Indies, die die Gameindustrie begründeten. Studios wie Sierra in den 1980er-Jahren und Shooter-Studios wie unseres in den 1990er-Jahren – wir alle waren zu Beginn Indies. Mit «Doom» begründeten wir ein eigenes Genre, wie es heute manche Indie-Games auch tun.
Welche Chancen räumen Sie neuen Technologien wie Virtual und Augmented Reality ein?
VR ist ein völlig neues Peripheriegerät. Es ist gleichzeitig Eingabe- und Ausgabegerät und kann die Art, wie wir spielen, grundlegend verändern. Für die Anforderungen von Games ist VR allerdings noch nicht wirklich bereit. Wir haben auch noch nichts gesehen, das zeigt, was mit VR-Gaming möglich wäre. VR und AR eröffnen jedoch neue, grossartige Design-Möglichkeiten.
Sie waren zu Gast am Ludicious Festival und haben sich auch Schweizer Games angeschaut. Sehen Sie Unterschiede zum Gamedesign amerikanischer Prägung?
Nein, sie gleichen sich sehr. Auch bei amerikanischen Games gibt es grossartige und miese Spiele. Wenn man sich kreativ in alle möglichen Richtungen bewegt, lässt sich das Resultat nicht absehen – das gilt für die ganze Welt, egal woher man kommt.
Welches waren Ihre Favoriten unter den Schweizer Games?
«Plug & Play» finde ich grossartig. Ich liebe die Idee von «Switchcars»: Kids lieben es, mit Autos zu spielen und Tonnen von Wagen zu sammeln. «Feist» ist ebenfalls fantastisch. Ich mag «Feist» besser als «Limbo», mit dem es immer verglichen wird. Weil «Feist» farbiger und spezieller ist.
Romero's neuster Streich: «Doom e1m8»
John Romero
Geboren wurde John Romero am 28. Oktober 1967 in Colorado, USA. Er gehört zu den grossen Namen der Gamewelt. Seine ersten Spiele entwickelte er 1979 für den Apple-II-Computer. Als Mitbegründer des Gamestudios id Software bereitete er mit Klassikern wie «Wolfenstein 3D» (1992), «Doom» (1993) und «Quake» (1996) den Egoshootern den Weg. Nach dem Flop von «Daikatana» (2000) wendete er sich vom Egoshooter-Genre weitgehend ab. Romero, der oft an Indie-Events anzutreffen ist, gründete 2014 aber mit seiner Frau Brenda das eigene Studio Romero Games und arbeitet nun mit einem kleinen Team an einem neuen Shooter.

«e1m8»
21 Jahre nach Erscheinen von John Romeros letzter Arbeit für «Doom», hat der Egoshooter-Meister den neuen «Doom»-Level «e1m8» (Episode 1, Map 8) geschaffen. Der Level versetzt Spieler ins finale Gefecht des ersten «Doom»-Kapitels. Eine knüppelharte Lektion: Auf die Spieler warten zähe Monster und toxische Pfützen. Ballermänner, die sich moderne Shooter gewohnt sind, reiben sich die Augen: Der Held haucht sein Leben schneller aus, als er «verdoomt» sagen kann. «e1m8» bietet klassisches «Doom»-Feeling und zeigt, wie gut sich das historische Game gehalten hat.
«e1m8» benötigt eine vollständige «Doom»-Version für PC, erhältlich auf Steam. Den Level gibts auf www.facebook.com/theromero und hier die Installationsanleitung dazu.