Die Game-Reportage50 Millionen Dollar für den Gott des Krieges
Wie entsteht ein Blockbuster-Game? Im zweiten Teil unserer Serie lesen Sie, wie lange an einer Spielfigur gearbeitet wird, wie viele Dollar das verschlingt und warum kreative Köpfe ganz schön nerven können.

In der Gottesschmiede: Arbeit an Kratos in «God of War: Ascension» mit dem Programm Autodesk.
Für Gamedesigner ist es der entscheidendste Moment – wenn die Manager grünes Licht geben und mehrere Millionen in die Hand nehmen, um eine Gameproduktion auf den Weg zu schicken. So auch für die Entwickler des Santa Monica Studios in Los Angeles: Der Prototyp von «God of War» ist auf offene Augen und Ohren gestossen, die Sony-Manager haben der Herstellung des Blockbuster-Games zugestimmt (siehe Teil 1 unserer Serie).
Wie viele Millionen Dollar genau die Entwicklung eines Games verschlingt, verrät ein Studio in der Regel nicht. Trotzdem lässt sich die Lead Producerin Whitney Wade in die Karten blicken. «Für ‹God of War: Ascension› wurde ein mittlerer zweistelliger Millionenbetrag investiert», verrät Wade, die seit Beginn der «God of War»-Reihe dabei ist. Sprich, rund 50 Millionen Dollar hat die Entwicklung des neusten «God of War»-Teils verschlungen.
Kann der Held fliegen?
Das grüne Licht für «God of War» bedeutet: Jetzt gehts mit Vollgas an die Produktion und daran, das Team zusammenzustellen. Der Zeitrahmen für Entwicklung, Testphasen, Medienarbeit und Marketing wird akribisch genau festgelegt – und bis zum Ende durchgehalten. Die Drehbuchautoren beginnen, sich eine sinnvolle Story um den Helden Kratos ausdenken und ein Storyboard zu entwerfen. Die Character-Designer machen sich an die Entwicklung aller spielbaren und nichtspielbaren Figuren; Grafiker bestimmen das Aussehen, 3D-Designer verleihen ihnen Volumen, die Animatoren hauchen ihnen mit Programmen wie Autodesk Motion Builder Leben ein.
Es gilt, unzählige Entscheidungen zu treffen: Kann eine Figur fliegen? Welche Waffen trägt sie? Mit wie vielen Gegnern kann es der Held gleichzeitig aufnehmen? Aus welcher Perspektive sieht der Spieler das Geschehen?
«190 der 200 Ideen sind Schrott»
Eine zentrale Rolle kommt dabei dem Lead Designer Todd Papy zu, der sich um alle kreativen Aspekte der Entwicklung kümmert. «Ich befinde mich im ständigen Austausch mit den Teams», sagt Papy. Pro Tag erhalte er um die zweihundert Ideen von den Mitarbeitenden. Er bestimmt, was ins Spiel kommt und was fallen gelassen wird. «190 der 200 Ideen sind Schrott», sagt er. Ein aufreibender Prozess: «Kreative Köpfe können einem ziemlich auf die Nerven gehen.» Deshalb sei er auch ein Psychologe, der das gesamte Team zusammenhalten und motivieren muss.
Nein zu sagen gehört hingegen zu Whitney Wades Hauptaufgaben. Während Papy und sein Team ihrer Kreativität möglichst freien Lauf lassen, setzt die Lead Producerin die Grenzen: Sie bestimmt, wann ein Level fertig ist und bestimmt zusammen mit dem Lead Engineer, welche Technologien eingesetzt werden. Sie ist verantwortlich für Zeitplan und Budget und ist zusammen mit Papy die Schnittstelle zum Management. «An einer Figur im Spiel arbeiten 15 bis 20 Leute während rund 60 Tagen», sagt Wade. Ginge es nach den Designern, wäre die Arbeit daran nie fertig, denn immer gibt es Verbesserungsmöglichkeiten. Wade bestimmt, wann fertig optimiert ist.
Stets die neuste Technologie
Dies bekommt auch der Lead Combat Designer Jason McDonald zu spüren, der ein Team von acht Kampf-Designern leitet. Sie sind es, die über die Auswirkungen von Kratos Angriffen bestimmen, die Waffen mit Power versehen und jeden einzelnen von Kratos Feinden programmieren. «Jede Spielfigur hat eigene Regeln, innerhalb derer sie agieren kann», erklärt er. Als Spartaner würde Kratos zum Beispiel nie zurückweichen.
Es gehe aber auch ums Ausreizen der Technologie, sagt McDonald: «Wir denken technologisch etwa zwei bis drei Jahre in die Zukunft.» Die Programmierer und Designer sind deshalb immer die ersten, die von einer neuen Konsole Kenntnis haben – lange bevor sie dem öffentlichen Publikum vorgestellt wird. Die stete Weiterentwicklung der Möglichkeiten stellen McDonalds Team deshalb eine grosse Verführung dar. Aber auch sie sehen sich wie alle anderen Spielentwickler mit den rasant näher rückenden Deadlines konfrontiert.
Lesen Sie im dritten Teil, welche Rolle Musik und Ton spielen und wie im Zeitalter der sozialen Netzwerke auch die Fans Einfluss auf die Gameentwicklung haben.
» Lesen Sie hier den ersten Teil der Serie
Wie ein Game entsteht
Was steckt hinter der Entwicklung eines Blockbuster-Games? Unser Gamejournalist Jan Graber hat die Santa Monica Studios in Los Angeles besucht und sich vom Lead Designer Todd Papy, der Lead Producerin Whitney Wade, dem Lead Combat Designer Jason McDonald und dem Community Manager Aaron Kaufman aufklären lassen. In vier Teilen stellen wir Ihnen die Entwicklung eines Games wie «God of War» vor.