Die Welt der Sexbomben und Superbabes

Aktualisiert

Lara Croft und Co.Die Welt der Sexbomben und Superbabes

Üppige Oberweite, Wespentaille und lange Beine: Frauen in Games sind meist Ausgeburten der Männerfantasie. Aber vermitteln sie tatsächlich problematische Frauenbilder, wie Kritiker sagen?

Jan Graber
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Jan Graber

«It's a man's world», sang James Brown 1966 und beschrieb vor einem halben Jahrhundert eine Welt, die von Männern dominiert war. In der westlichen Gesellschaft hat sich dieses Bild mittlerweile gewandelt: Frauen sind mit Männern weitgehend auf Augenhöhe und dienen nicht mehr nur als Hüterinnen des Herds oder als Objekte der Lust. Ausser in der von Männern dominierten Welt der Videospiele. Hier sind eigenständige, starke Frauen, die nicht vorab dem lüsternen Blick dienen, die Ausnahme (siehe Infobox).

Eine Männerwelt

Anfangs waren Frauen in Spielen geradezu Fremdkörper. Hatten sie dennoch einen Auftritt, dann als der Rettung bedürftige Prinzessin in «Super Mario» oder als Lustobjekt im Kult-Spiel «Leisure Suit Larry», in dem der Antiheld Larry Laffer erfolglos dem weiblichen Geschlecht nachsteigt. Frauen waren zarte Pflänzchen, Prostituierte oder böse Vamps – kurz die Lust- und Schreckensbilder männlicher, meist jugendlicher Spieler.

Viel geändert hat sich daran bis heute nicht: Laut einer Untersuchung der Interactive Software Federation of Europe aus dem Jahr 2010 machen Männer den grösseren Teil der Spielgemeinde aus. In Europa spielen 31 Prozent der männlichen Bevölkerung gegenüber 20 Prozent bei den Frauen. Der mit Abstand grösste Teil der spielenden Männer – zwei Drittel – ist zwischen 16 und 19 Jahre alt. Dasselbe gilt für die Spielentwickler: Auch hier besteht der grosse Teil der Belegschaft aus Männern.

Es erstaunt deshalb wenig, dass als Gameheldinnen vorwiegend Wesen auf den Bildschirm gebracht werden, die die Männerfantasien beflügeln: Sexbomben mit überdimensionierten Oberweiten, Wespentaillen und einladend runden Hüften.

Testosteron-Rambos? Auch Männer sind nur Objekte

Oft geht bei der Diskussion um Rollenbilder in Spielen vergessen, dass auch männliche Spielfiguren nicht gegen Stereotype gefeit sind: Testosteron-Rambos à la Duke Nukem oder Markus Fenix aus «Gears of War» zeigen ebenfalls nicht gerade das Bild des durchschnittlichen Allerweltsmannes. Was die Frage aufwirft, inwiefern solche Spielcharaktere – egal ob Rambo oder Sexbombe – als Vorbilder dienen.

Manch kritische Stimme behauptet nämlich genau dies: Die Figuren dienten jugendlichen Spielern als Rollenmodelle, sie würden sich mit den Figuren identifizieren und ein falsches Weltbild erhalten.

Ein Irrglaube, wie Florian Lippuner vom Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich sagt. «Je älter und gefestigter Spieler sind, umso weniger identifizieren sie sich mit einer Spielfigur.» Eine wichtigere Rolle spiele das Umfeld, in dem ein Spieler aufwächst. Wenn Eltern und Freunde die Welt in stereotypen Bildern sehen, stelle sich diese Sichtweise auch eher beim jungen Spieler ein. Hierbei kommt der sogenannte 3rd-Person-Effekt ins Spiel: Man sehe die Anfälligkeit und Beeinflussung immer nur bei andern. Selber empfinde man sich hingegen als immun.

Doch der Spielspass bestehe eben gerade darin, es mit überzeichneten Figuren zu tun zu haben – ob man diese Bilder 1:1 in den Alltag übernimmt, ist ein anderes Kapitel, glaubt der Medienwissenschaftler.

Auftritt der Superfrauen

Erstmals auf den Plan traten die Superfrauen in den frühen Neunzigern in Prügelspielen wie «Street Fighter 2», «Mortal Kombat» und «Tekken». Sonya Blade, Nina Williams, Chun Li und Cammy hiessen sie, und sie trugen Proportionen zur Schau - oft nur von einem Fetzchen Stoff verhüllt - die bei manchen Spielern für Herzaussetzer sorgten. Ultimativ für feuchte virtuelle Träume sorgte 1996 die Femme Fatale schlechthin: Lara Croft aus dem Spiel «Tomb Raider» - einer Heldin, die trotz ihren ausgeprägten weiblichen Attributen eine starke, eigenständige Figur darstellte.

Emanzipation trotz knappen Höschen

Paradoxerweise waren es die Prügelspiele, die den Heldinnen auch eine emanzipierte Rolle zuschrieben: Die Prügeldamen waren darin stets genauso stark und agil wie ihre männlichen Gegenspieler. Bisweilen wurden sie indessen in den Schmuddelecke gedrängt: «Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball» liess die Heldinnen als leicht bekleidete Strandschönheiten auftreten, die lüstern von oben bis unten betrachtet werden können – Kamerazooms inklusive (siehe Bildstrecke). Rein dem Voyeurismus diente auch das Wrestling-Game «Rumble Roses XX», in dem sich leichtbekleidete Damen an den Stoff gingen.

Überzeichnete Spielfiguren - ob Sexbombe oder Muskelprotz - sprechen auf plakative Weise aus, was die meisten von uns irgendwie gerne wären: Übermenschen. Ausgestattet mit Kraft, Sexappeal und einem unerschütterlichen Glauben an die eigene Unbezwingbarkeit. Dass dies nicht mehr als ein verzerrter Traum ist, erkannte auch James Brown. Zwar sang er von einer Welt der Männer, kam aber zum Schluss «But it would be nothing without a woman or a girl».

Sexy, aber ohne Porno-Chic

Nicht jede Frau in einem Videospiel ist eine Sexbombe - es gibt Gegenbeispiele: Yuna aus «Final Fantasy X» wirkt ebensowenig aufreizend wie Heather aus dem Horrorsurvivalgame «Silent Hill 3». Alyx aus der Egoshooterreihe «Half Life» ist eine selbstbewusste junge Frau, wie auch Jade aus «Beyond Good & Evil». Eine Femme Fatale ohne billigen Beigeschmack stellt Mona Sax aus «Max Payne» dar. Emanzipiert wirken ebenfalls Kate Walker aus «Syberia» wie auch Rebecca Chambers aus «Resident Evil Zero». Urbanen Chic vermittelt Faith in «Mirror’s Edge» und den weiblichen Kumpel, mit dem man Pferde stehlen geht, stellt Elena Fisher aus «Uncharted» dar.

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