Serious GamesDiese Spiele helfen Dementen und Depressiven
Unnütze Videospiele? Von wegen: Kinder mit motorischen Störungen lernen dank Serious Games laufen, Teenager überwinden Depressionen und Senioren bleiben geistig und körperlich fit.
Eigentlich geht es nur um das Austricksen des Hirns: Wenn wir durch stetige Wiederholung Dinge lernen sollen, uns trockene Fakten einprägen müssen oder repetitiv Muskeln trainieren, regt sich in den meisten Widerstand. Wir empfinden die Tätigkeit als langweilig, ermüdend oder unnötig.
Für Kinder gilt dies besonders. Sie haben jedoch einen Trick, um trotzdem zu lernen: das Spiel. So lernen sie spielend leicht, Formen und Farben zu unterscheiden. Sie schlüpfen in Rollen, um die Facetten des sozialen Zusammenlebens zu begreifen oder lernen, was Teilen bedeutet. Spielen motiviert, weil der Spielende belohnt wird – durch Erfahrung, Sieg oder eine Bestätigung. Die repetitive Tätigkeit wird so zum motivierenden Spass.
Videogames als Antrieb
Was liegt näher, als auch Videospiele als Motivatoren zu verwenden? Seit dem Beginn des 21. Jahrhunderts macht ein Begriff die Runde, der auf diese Möglichkeit verweist: Serious Games – Spiele, die eine Wirkung haben, die über das reine Spiel hinaus geht; sei es, dass man etwas dabei lernt oder durchs Gamen ein heilender Prozess einsetzt.
Eines der dafür eindrücklichsten Beispiele heisst «Gabarello» und stammt aus der Spielschmiede der Zürcher Hochschule der Künste, ZHdK. «Gabarello» arbeitet zusammen mit dem Lauflernroboter «Lokomat». Dieser hilft Menschen mit einer zerebralen Störung, durch stetige Wiederholung einer Laufbewegung neue Hirnregionen zu aktivieren, so dass diese die Steuerung der Gehfunktionen übernehmen.
Die Therapie ist aber anstrengend. Der «Lokomat» wird im Zusammenspiel mit «Gabarello» zum Game-Controller, der Spieler lässt mittels aktiver Teilnahme eine Spielfigur über einen Planeten hüpfen und Blumen sammeln. Belohnt wird der Patient mit Punkten und einer detailreichen Grafik.
Ein weites Feld
Serious Games können auch für psychologische Zwecke eingesetzt werden: Neuseeländische Forscher haben das Spiel «SPARX» entwickelt, das Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren helfen soll, leichte Depressionen zu überwinden. Mit Erfolg: Fast die Hälfte der über 90 Probanden konnten nach Erledigen von vier Aufgaben als geheilt betrachtet werden.
Weitere Anwendungsgebiete für Serious Games tun sich im Lernbereich auf: So können Games wie «Awwware» Kinder den Umgang mit dem Internet beibringen. Im Spiel «Hotel Plastisse» lernen Senioren, ihre motorischen und kognitiven Fähigkeiten zu trainieren. Auch ein Action-Spiel wie «America's Army» zählt zum Feld der Serious Games: Es dient dazu, neue Rekruten für die US-Army zu gewinnen.
Fruchtbarer Boden
Egal ob Kriegssimulation oder medizinisches Hilfsmittel: Nur wer das richtige Game für die jeweilige Klientel entwickelt, kommt gut an. Senioren dürften wenig Freude an einem Egoshooter haben. Umgekehrt langweilt sich ein Kind mit einem komplexen Rätselspiel. Die Zusammenarbeit zwischen Auftraggeber und Spielentwickler ist zudem aufwändig. Während den Game-Designern spezifisches medizinisches Wissen fehlt, kennt sich der Arzt umgekehrt nicht mit Game-Mechanik aus. «Auftragsgeber und Spielentwickler auf einen Stand zu bringen, bedeutet Aufwand», sagt der diplomierte Psychologe Cornelius Müller, Leitung Schwerpunkt Serious Game an der ZHdK. «Bei der Budgetierung musste man dazulernen.»
Doch das Serious-Game-Feld blüht: Alleine in der Schweiz sind laut Müller rund 50 Personen mit Serious Games beschäftigt. Im Forschungsbereich Serious Games der ZHdK werden derzeit sieben Projekte verfolgt. «Die Schweiz ist durch ihre Tradition in der Hochtechnologie prädestiniert für solche Anwendungen», verdeutlicht Müller. Nur mit der Vermarktung würde es in der Schweiz nicht klappen. Müller: «Sowohl in der Wissenschaft wie bei der Werbung florieren Serious Games.»
Gabarello
SPARX

«FoldIt»
Zu Berühmtheit gelangt ist im letzten Herbst das Serious Game «FoldIt»: Das auf Crowdsourcing ausgelegte Spiel beruht darauf, dass mehrere Tausend Menschen das als Puzzle verpackte Game spielen und dabei unsinnige molekulare Verbindungen entdecken etwas für das Computer schlecht geeignet sind. Tatsächlich wurde so nach etwa einer Jahr Spielzeit der Schlüssel zur Reproduktion des HI-Viruses entdeckt für die Aidsforschung ein Ergebnis von unschätzbarem Wert. Durch «FoldIt» erhoffen sich Forscher auch Erkenntnisse über Krebs und Alzheimer.
Viele Begriffe für dasselbe
Während der Begriff Serious Games im Jahr 2000 eingeführt wurde und sich durchgesetzt hat, sind die Entwickler und Wissenschaftler nicht glücklich mit dem Ausdruck. «Serious Games legt zu viel Gewicht auf den Ernst und vernachlässigt das Spielerische», sagt Cornelius Müller. Game-Entwickler nennen ihre Programme deshalb lieber Applied Games angewandte Spiele. Ein weiterer Begriff, der derzeit die Runde macht, lautet Gamification. Mittels Gamification werden Spielmechaniken im realen Alltag angewendet, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten zu motivieren, sei es in der Werbung oder im Job.