So entsteht ein Blockbuster-Game

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Die Game-ReportageSo entsteht ein Blockbuster-Game

Kapitel 1: Wir brauchen eine geniale Idee, die die Gamer vom Hocker haut. Ein neuer Held muss her - mit coolen Superkräften. Und dann wirds ernst: Werden die Bosse bei Sony die Story abnicken?

Jan Graber
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Jan Graber

Als David Jaffe im Jahr 2002 die Idee zum Action-Adventure «God of War» hatte, liess er sich wie viele vor ihm auf die Äste hinaus: Es handelt sich um ein brandneues Spiel und in der Gamewelt bedeutet alles, was sich nicht bereits x-fach bewiesen hat, ein Risiko. Wird eine Figur wie Kratos, der im mythologischen Griechenland seine Seele verkauft, bei den Spielern ankommen? Wird sich die teure Herstellung dieses Blockbuster-Spiels auszahlen? Oder die Santa Monica Studios in Los Angeles, wo «God of War» entwickelt wird, in den Ruin treiben?

Wie der «God of War» das Licht der Welt erblickt

Heute wissen wir: Jaffes Idee schlug ein. Wie viel Arbeit in einem Blockbuster-Game steckt, selbst wenn es sich nur um eine Vorsetzung handelt, darüber sind sich die wenigsten Gamer bewusst. Beginnen wir also dort, wo auch David Jaffe angefangen hat, nachdem sich die Idee in seinem Kopf manifestiert hat. Da Jaffe nicht mehr für die Santa Monica Studios arbeitet, lassen wir den Lead Designer Todd Papy zu Wort kommen, der ebenfalls fast seit Beginn an der Serie beteiligt ist.

«Als Erstes wird ein kleines Kernteam zusammengestellt», sagt Papy bei unserem Besuch in Los Angeles. Dieses entwickelt in Brainstorming-Meetings die ursprüngliche Idee weiter, zeichnet erste grafische Entwürfe und legt im Groben fest, welche Charaktere Teil der Spielwelt sein sollen und wie diese aussehen soll. Wer ist der Held? Über welche Fähigkeiten, Waffen und welchen Charakter verfügt er? In welcher Zeit spielt seine Geschichte und wie entwickelt sie sich?

«Spätere Änderungen sind schmerzvoll»

«Danach wird mit einem kleinen Team ein erster Prototyp entworfen», fährt Papy fort. Zwei Character-Designer und vier bis fünf Levelsdesigner beginnen mit der Entwicklung des ersten Spielentwurfs; es handelt sich um einen Bruchteil des gesamten Teams, das am Ende an den «God of War»-Teilen arbeiten wird. «Bereits im Prototyp müssen die wichtigsten Stränge ausgelegt sein», sagt Papy. Es kommt zu zahllosen Änderungen, die Hauptfigur verändert mehrmals grundlegend ihr Aussehen, dasselbe gilt für die Welt, in der Kratos wüten wird.

Es gilt, sowohl die Figuren wie auch die Geschichte so genau wie möglich festlegen. «Spätere Änderungen sind eine sehr schmerzvolle Angelegenheit», sagt Lead Designer Papy. Es könne eine komplette Storyline in Frage gestellt werden.

Die Entwicklung des ersten Entwurfs dauert über ein Jahr, dann steht der entscheidende Moment an: Das Spiel wird den Managern von Sony, zu dem die Santa Monica Studios gehören, vorgestellt. Sony wird – falls grünes Licht gegeben wird – das Geld für die Entwicklung zur Verfügung stellen. Bevor es soweit ist, wollen die Manager aber so sicher wie möglich sein, dass sich die Investition auch lohnt.

Auftritt der Produzentin

Hier kommt Whitney Wade ins Spiel, Lead Producerin bei den Santa Monica Studios - notabene eine der wenigen Frauen im Gamebusiness. Sie ist Papys Gegenspielerin und stellt als führende Produzentin sicher, dass Budgets, Deadlines und Presse-Termine eingehalten werden.

«Ist das Projekt potenziell interessant für eine Veröffentlichung, wird gerechnet», sagt Wade. Wie lange wird die Entwicklung in Anspruch nehmen? Wie viele Leute arbeiten mit? Wie viel kostet die Entwicklung? Und: Wie viele Stück müssen am Ende verkauft werden, damit die Investitionen bezahlt sind und möglichst ein Gewinn herausspringt? Können Wade und Papy die Manager mit dem Prototypen und den Zahlen vom potenziellen Erfolg überzeugen, fällt der Startschuss zur Entwicklung.

Lesen Sie im nächsten Teil, wie viele Dollar eine Blockbuster-Produktion verschlingt, wie lange an einer einzelnen Spielfigur gearbeitet wird und wie sich der Umgang mit kreativen Köpfen als Nervenprobe herausstellt.

Die Serie: Wie ein Game entsteht

Was steckt hinter der Entwicklung eines Blockbuster-Games? Unser Gamejournalist Jan Graber hat die Santa Monica Studios in Los Angeles besucht und sich vom Lead Designer Todd Papy, der Lead Producerin Whitney Wade, dem Lead Combat Designer Jason McDonald und dem Community Manager Aaron Kaufman aufklären lassen. In vier Teilen stellen wir ihnen die Entwicklung eines Games wie «God of War» vor.

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