Top oder FlopFür Cyberbrillen wird 2016 zum Schicksalsjahr
Dieses Jahr soll Virtual Reality voll durchstarten. CS-Analyst Uwe Neumann prophezeit der Technologie aber einen holprigen Start.
Seit die Firma Oculus VR im Jahr 2012 die Kickstarter-Kampagne zur ersten Virtual-Reality-Brille lancierte, ist die neue Technologie überschwänglich mit Lob überhäuft worden. Für viele wird sie den Game-Markt revolutionieren. Erste Kundenversionen von 3-D-Headsets, die mit Smartphones als Display funktionieren, sind bereits erhältlich. Die technologischen Vorreiter wie Oculus Rift, HTC Vive oder Sony VR sollen in den kommenden Monaten auf den Markt kommen.
Die grosse Frage ist, ob Virtual Reality (VR) den Weg in den Mainstream finden wird. Einen ersten Dämpfer mussten VR-Interessierte diese Woche mit dem Vorverkaufsstart der Oculus Rift hinnehmen. Nicht nur, weil das Gerät stattliche 600 US-Dollar kostet und somit teurer als jede Next-Gen-Konsole ist.
Ein Prozent aller PCs bringen genug Leistung
Vielmehr war bisher davon ausgegangen worden, dass die Pionier-Cyberbrille nicht nur zu PCs mit den Betriebssystemen Windows und Linux, sondern auch zu Macs und der Xbox One kompatibel sein würde.
Pustekuchen: Wie diese Woche bekannt wurde, funktioniert die Oculus Rift (zunächst) nur mit Windows-PCs. Auch ein weiteres VR-Flaggschiff, die HTC Vive, dürfte ab Launch im April lediglich mit PCs harmonieren.
600 Dollar – plus ein neuer PC
Die technischen Anforderungen für die Brillen sind enorm: Nur 1 Prozent der am Markt verfügbaren Computer sei aktuell leistungsstark genug, um die neuen VR-Brillen richtig nutzen zu können, sagt Uwe Neumann, Analyst bei Credit Suisse zu 20 Minuten.
Die meisten PC-Gamer, die auf den VR-Zug aufspringen wollen, müssen sich also neben dem Headset auch noch eine neue Grafikkarte oder sogar einen neuen Computer kaufen. Das wird viele Interessierte davon abhalten, sich noch dieses Jahr eine Cyberbrille zu kaufen. «Unsere Erwartung: In diesem Jahr werden rund zwei Millionen Cyberbrillen verkauft», so Neumann.
«Es geht um mehr als Gaming»
Obwohl VR im Game-Bereich für Neumann nur «sukzessive, aber langsam eine wachsende Bedeutung erlangen wird» und sich «in den kommenden zwei bis drei Jahren auch nur auf diesen Sektor beschränken wird», rechnet der CS-Analyst in den kommenden zehn Jahren mit einer Gesamt-Marktgrösse von 400 bis 600 Millarden US-Dollar. «Der Markt wird auch andere Bereiche unseres Lebens erobern, wie etwa den Reise-, Werbe-, Ausbildungs- oder den Kommunikationsmarkt. «Es geht definitiv um mehr als Gaming», so der Analyst.
VR wird sich also durchsetzen, wenn auch nur mithilfe des Potenzials in den anderen Märkten. Für den Gaming-Sektor gilt indes: Die grossen Player (Facebook beziehungsweise Oculus VR, HTC, Valve, Sony, Samsung) müssen sich als Partner eines sich etablierenden Zweigs der Unterhaltungsindustrie und nicht als Konkurrenten sehen. Nur wenn sie gemeinsam nach Lösungen suchen und VR für alle erschwinglich und erlebbar machen, wird die Technologie tatsächlich zum neuen Gaming-Trend.